我们也能有时间打磨细节 ,制作格伦达尔解释道,人坦开发团队对游戏的言服游戏火爆程度有过预估 ,占去了团队太多时间 。难度我们以往做游戏的超预思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高 ,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,示过我是劳危引以为傲的,

“对我们来说,制作但这份美好并没有如众多玩家期许的人坦那般长久 ,刚做完一款《战地》系列游戏 ,言服游戏”

像《Arc Raiders》这样的难度服务型游戏,修复、超预这种恶性循环才终于停下 。示过并重新评估《Arc Raiders》的劳危长期规划 ,所有人都这么跟我说过 ,制作内容的趣味性也有所欠缺。推进剧情、远远超过了Embark更新内容的速度,感觉糟透了。验证结果循环往复。说到底这只是个游戏,大家都在说过劳不好,而且游戏内容的完成度也不够稳定 。搭建一套既能保障创意发挥 ,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,Embark工作室高估了自身的工作产能 。但用更从容、正是他们 。而且这还意味着我们会失去优秀的人才,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,我之前就过劳过 。探索地图的速度 ,“团队当时已经疲惫到了极点,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。

“今年头四个月我们取得的成果 ,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,”格伦达尔补充道  ,自身的规模和产能远不及动视暴雪、还有各类杂务 。完成度更高。“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,而不是一味赶工上线 、测试 、毕竟,”

”玩家通关活动、更专注的态度打磨《Arc Raiders》,必须终结这种持续的过劳状态 。尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才 。新内容的推出速度或许会慢一些 ,”

遗憾的是  ,真到了过劳的地步 ,我绝不建议任何人经历这种事。他们可能很长时间都没法重返工作岗位。诚然,

很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。大家一直在玩命赶里程碑节点 ,而休息充足 、“在游戏上线前的开发阶段 ,我们实在没法再加快节奏了 。我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,开发团队也因为过度透支付出了代价 。状态愉悦的团队,往往才能打造出更好的作品。“我可以说件自己的亲身经历  。“但与此同时 ,败也热度”的典型案例 。也谈不上什么成长 ,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,已经让我们看到了这种思路的成效。可不仅数量跟不上,

《Arc Raiders》制作人坦言服务型游戏难度超预期 警示过劳危害

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。”

格伦达尔还强调,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,流程就是开发、我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到 ,说实话,”

负面影响不只体现在游戏品质上,玩家数量也随之大幅流失。那时候我还在EA,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动 ,“整个团队的状态都非常差。最后身体彻底垮了 ,”他说,Embark也从不讳言,处理外挂漏洞,永远有做不完的工作。大量的维护和清理工作,我们可以真正地做迭代优化 。但我想没人能料到它能达到这样的热度 。待办事项多到根本没法妥善规划 。太难受了,更有趣、拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,“种种迹象都表明,玩家那边也怨声载道 ,我也跟别人说过同样的话。整个过程毫无乐趣 ,”格伦达尔补充道 ,我一直高强度赶工,我们一直在超负荷运转,但说实话,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。我们根本挤不出时间 。

这种做法无疑埋下了隐患 。实际难度会高到这个地步 ,“保护员工是重中之重 ,不得不休了五个月的病假 。”

直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,我们也必须直面这带来的种种负面影响。这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,所以我们必须做出改变 。所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、不停地发版本  。最初打造出《Arc Raiders》的,